称えよ栄光の日々
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定例会。
盟約により「聖獣様と伝え人」のGMをするが、肝心のありさんはお休みだったんだぜ。今回はシナリオで想定した事をほぼだして、普段は割愛気味の戦闘もキチンと行なえたのでGMとしては概ね満足。 テストプレイに参加させて頂いた身として、主観まみれのレビューを記す事に。 ▼ルールブック 「同人誌」と類されるものが、どのような苦節を経て製作されるのかはその手の活動に関与したのことの無い身には察しがたい。表紙がつき、サンプルキャラの挿絵まで用意されTRPGルールブックとしての様相を整える労力は並大抵ではないだろう。素直に賛辞を送る。 ▼シナリオメイキング キャラクタープレイを促進させる為、ハンドアウトに非公開の裏情報(ローカルルール「秘めた想い」)を設定した。ただキャラクターのパーソナリティを一部固定化せる情報や、各人のプレイスタイルに添うかどうかの問題がある為、内容を確認した後で採用するかは各プレイヤーに一任する方式とした。採用された場合は『問題解決パート』の情報項目としても扱い、連動するイベントや判定時のボーナスとなるように。不採用の場合はその設定は無いものとして扱うか、一部NPCにその機能を譲渡するよう設計してみた。 この為、各PCの『開幕パート』と『発端パート』でPCの集合を行なう1シーン以外は全て『問題解決パート』内にイベントを盛り込む構成となってしまった。これが製作側の意図に沿うものかどうかは全くわからない。 ▼オンセッション 当日の定例会は時節柄か、参加人数が極端に少ない。イベントキーをプレイヤー側にも設定してしまった為、参加が一組分だった場合はシナリオのボリュームに影響する事に当日になって気付いたのだが後の祭り。幸いにも二組分の参加が得られたので事なきを得たようなものだった。 このシステムは定例会や勉強会でも何度か実施されている為、完全の意味での未経験者はいなかったが、やはり製品版でのボリュームアップと追加したシナリオギミックによって相当なローギアでスタートとなった。尚、用意したローカルールは全PCが採用した為、シナリオはフルインストール状態でスタートすることとなり、これで3時に終わってしまう心配はなくなった。 ●キャラメイク 今回はなるべく口頭説明を避け、文字情報としてハンドアウト+αを提供したつもりだったが、結局見る見ないは個人の資質。特にキャラクター造型に想像力豊かな逸材には数行のテキストなど屁の河童なのかも知れない。そしてサンプルキャラの特技を変更しようにも数値的優位性を気にするプレイヤーにはその不透明さは苦行のようなもののようだ。これはどんなゲームも同じ事か。 ●問題解決パート ここはローカルルールの追加でその運用は完全に「シノビガミ(河嶋陶一朗・冒険企画局)」化。理解力の問題でルールブックから「エピソード進行」を完全に把握できなかった点を、既知のシステム運用で代用した形となった訳だが、概ね自分のやりたい事はできた気がする。ちなみに今回のシナリオネタは「Fate・GARO・STARDRIBER」から特徴的な部分をごった煮した。 ●戦闘 ボス虚無の汎用的な基本スペックが高い為、PCの攻撃が当たりにくい。達成値の高さが与ダメにつながる為、縁や特技で達成値を上げての一撃に頼りがちになり、他の土地マップを駆使したテクニカルな特技がスポイルされてしまう気がした。今回は特に回復しないリソースを投入した攻撃が当たらない事によって、プレイヤーの戦闘モチベーションが激減。倒せる気がしない発言が飛び交う始末。 また、「吹き飛び処理」も思いのほか重く、今回は『問題解決シーン』の中で頻繁に怪異が発生した事もあり、土地結界力に大きく響いた。後で気付いたがセッション中は1D+修正値としていたがルール上では本来2Dであった為、きちんとルールを適用していたら終局までもたなかったかもしれない。 ▼総評 「力の差が歴然としたPCを、ペアが相互協力することによって楽しく遊ぶ」というコンセプトにおける試行錯誤と、長い構想期間が様々なシステム特性を巻き込んだ結果により、全体的に重いシステムになっているように感じた。システマチックな構造は面白いが、逆に管理に労力を取られる為、円滑な運用にはGM/PLともに錬度が必要かもしれない。 ●ローカルルール 意図としては「その設定をキャラクターのモチベーションや演出に利用して積極的にNPCや他PCに関わってください」といものだったが、終わってみると逆に「GMがなにかイベントを用意している」という待ちの姿勢を増幅させてしまったのかもしれないかと感じた。やりたい事とやるべき事はなかなか一致しないなー。 PR ![]() ![]() |
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造形物を愛するくろがねの巨神。最近、魔力も気力も超力もガッツも足りない。
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